Етичні проблеми в кіберспорті та ненормативна комунікативна поведінка в ігровому середовищі

Автор(и)

  • Оксана Шинкарук Національний університет фізичного виховання і спорту України, вул. Фізкультури 1, м. Київ, 03150, Україна, Ukraine https://orcid.org/0000-0002-1164-9054
  • Лайма Гейдар Національний університет фізичного виховання і спорту України, вул. Фізкультури 1, м. Київ, 03150, Україна, Ukraine

DOI:

https://doi.org/10.32652/tmfvs.2022.2.103-111

Анотація

Анотація. Проблема професійної спортивної етики є актуальною у сучасному кіберспорті та ігровому середовищі. Вона піднімає питання спортивної культури та проявів ненормативної комунікативної поведінки гравців, серед яких виокремлюють такі: тильт, грифінг, доксинг, сватинг, сталкінг, мова ненависті, рейди ненависті. Мета. Провести опитування геймерів щодо ненормативного спілкування і шкідницької поведінки та визначити види ненормативної комунікативної поведінки в ігровому середовищі та кіберспорті. Методи. Системний аналіз даних джерельної бази, фокусована групова дискусія, анкетне опитування, методи математичної статистики. Результати. Головним каналом ненормативного зв’язку є текстовий чат гри, де респонденти отримали образи від союзників (70 %), самі ображали союзників (62,5 %), та ображали суперників (65 %). Ніхто з респондентів не вказав відеотрансляцію гри як канал ненормативної лексики. Нецензурна лайка та мова ненависті (критика розумових здібностей, ейджизм, ксенофобія, мізогінія, гомофобія, расизм) продовжують стабільно лідирувати серед ненормативної комунікації всередині команди. Серйозною загрозою для успіху усієї команди є гравець, який тильтує. Дослідження поведінкових практик геймерів свідчить про те, що найбільш популярною грою серед респондентів виявився тактичний шутер CS:GO, у який грають 65 % опитаних, найменш популярними – рольові ігри та файтинг. Чоловіки частіше грають у CS:GO і Dota 2, а жінки – у League of Legends і Dota 2. CG:GO та Dota 2 є дуже токсичними іграми, в яких тяжко адаптуватися спортсменам. Комунікація у мережах та багатокористувацьких онлайн іграх відбувається завдяки наступним складникам, які можуть бути присутні всі або частково: нікнейм гравця; ігровий текстовий чат; голосовий зв’язок (внутрішноігровий або за допомогою зовнішніх програм); пінг мапи в грі; дії/жести ігрового персонажа; дії гравця на відеокамеру під час відеотрансляції. Визначено види ненормативної (шкідницької) комунікативної поведінки у геймерських спільнотах та соціальних медіа: тильт, грифінг, доксинг, сватинг, сталкінг, мова ненависті, рейди ненависті. На стиль комунікації у кіберспорті та геймінгу впливає суперництво, яке актуалізує питання моральних засад притаманної спорту змагальності, що ґрунтується на чесності й гідності спортсменів.

Ключові слова: кіберспорт, етика, поведінка, геймери, ігрове середовище, комунікація.

##submission.downloads##

Опубліковано

2022-08-25

Номер

Розділ

Статті