Аналіз контингенту осіб, які займаються кіберспортом
DOI:
https://doi.org/10.32652/tmfvs.2022.1.30-36Анотація
Анотація. Популяризація, офіційне визнання кіберспорту сприяли динамічному розвитку кіберспортивної науки в сучасному інформаційному середовищі. Актуальним залишається необхідність накопичення первинних знань про контингент тих, хто займається кіберспортом. Мета. Вивчити особливості контингенту тих, хто займається кіберспортом. Методи. Теоретичний аналіз літературних джерел та даних мережі Інтернет, систематизація та узагальнення, анкетування, статистичний аналіз анкетних даних із використанням технології «Data Mining». Результати. Контингент гравців – переважно студентська молодь, середній вік – 21 рік, середній ігровий досвід – 5 років. 50,6 % респондентів – аматори, які займаються кіберспортивними дисциплінами у вільний від основної діяльності час та мають можливість розвиватися в цьому виді спорту і в суміжних видах кіберіндустрії. Популярними кіберспортивними дисциплінами визначено CS:GO (41,6 %) і Dota 2 (28,6 %). Опитування показало, що 63,6 % гравців іноді контролюють робочу позу за ПК, 32,5 % – не займаються систематично оздоровчою руховою активністю, 15,6 % – виконують активні перерви в тренувальному занятті, 22,1 % – не здійснюють жодних заходів для збереження здоров’я в процесі кіберспортивної діяльності. 41,6 % опитаних відзначають наявність дискомфорту у відділах хребта після тривалого навантаження в ході змагальної та тренувальної діяльності. У результаті здійсненого сегментування учасників дослідження було розподілено на два кластери, де групи респондентів статистично значуще (p < 0,05) відрізнялися за віком, змагальним досвідом, рівнем спортивної майстерності й досягнень, станом опорно-рухового апарату й ставленням до власного здоров’я. Здійснено накопичення первинної інформації про контингент кіберспортсменів, що дозволяє визначити особливості їхньої кіберспортивної діяльності, режиму дня, тренувальної та змагальної діяльності, ставлення до власного здоров’я, забезпечення необхідної рухової активності.
Ключові слова: кіберспорт, гравці, вік, соціальний статус, робоча поза, рухова активність, кластеризація.
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png)
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.